바로 전에는 하단쪽에 내가 가지고 있는
보유하고 있는 캐릭터들을 보여주고..
선택하면 몇번째인지 인식시켜주는 스크립트와 화면을 구성했다..
그정도 할 수 있으면 이번에도 어렵지 않다..
일단, 구성하려고 하는 화면구성은 아래와 같다..
하단에는 스크롤뷰를 사용했는데..
공격대는, 출전 선수진은 일정한 패턴이 없어서?
일단 배틀에 들어가면 5 : 5 전투를 기본으로 하기 때문에
5개의 캐릭터 카드자리, 슬롯이 필요하고..
하단은 일종에 버프 기능을 하는 3슬롯이 있다..
1. 출전 선수들의 평균(공격, 방어, HP)을 구하고
2. 버프 선수와 합산한 것으로
3. 버프 선수의 값을 나눈다.
4. 추가로 20% 정도 비율 조정을 한다.
5. 출전에 직접 참여하지는 않지만 버프를 주고
경험치는 함께 공유한다.
6. 즉, 버프도 받고해서 나중에 캐릭터 키울때 시너지를 내려고..
예정엔 롤랑 없으면 다른 캐릭터 양성하기가 너무 힘들었다..
버튼식 슬롯의 기본 형태를 참고...
복사복사한 후에 자리를 잡고..
오브젝트 명을 통일하고..
각 Deck 슬롯에 ControlDeck 오브젝트를 OnClick 기능으로 연계시키고
각 슬롯의 매개변수를 0번 ~ 7번까지 입력하고
사용할 변수를 선언한다.
일단 버튼형 슬롯과 연동시킬 오브젝트,
그 오브젝트에 이미지를 연계시킬 이미지 오프젝트
첫번째와 마찬가지로
플레이 되면 보드를 비활성화 하고
데이터베이스에서 자료를 불러와 List형 함수에 넣기
하단에 "덱설정" 아이콘을 클릭하면,
보드를 활성화 하고
플레이어 정보와 캐릭터 저장정보를 불러오구
하단 먼저 보여주고..
오늘은 상단 보여주는 클래스 실행
TabClick 함수는 공격대1, 공격대2 등등 구분할때 쓰일 것으로..
나중에 구현하자..
먼저, 슬롯을 깨끗하지 비운다.. null
두번째, 불러온 캐릭터 정보에서..
공격대 위치에 따라 슬롯에 이미지를 넣는다..
하단에 Heroslot를 선택하면...
클릭한 버튼의 string형 입력변수를 int형으로 전환하고 그 값으로
이미 공격대에 선발된 슬롯이면..
공격대에서 탈락, 제거한다.
0 ~ 4번 배틀 공격대 오호장군
5 ~ 7번 버프 삼총사
8번은 그냥 백수...
전화가 생기면 바로 저장후 화면 갱신한다면 클래스 이탈~ 더이상 진행하지 않음
보여한 캐릭터 수만큼 반복하고
기존에 이미 공격진에 포함된 캐릭터와 같은 종류이면 ...
클래스 이탈~ 더이상 진행하지 않음
마지막으로 중복된 캐릭터가 없으면..
0번부터 4번순으로..
비워있는 자리를 찾아서..
그것 자리를 입력시키고...
클래스 이탈~ 더이상 진행하지 않음
덱설정 슬롯을 클릭하면..
백수로 전환하고
저장하고 화면 갱신한다..
제일 중요할 수도 있는데...
덱설정 보드를 종료하기 전에..
혹시 리더자리에 캐릭터가 있는지 확인해서
캐릭터가 없으면 종료 불가..
플레이어는 꼭! 하나의 캐릭은 있어야 하고..
덱구성에 리더자리에는 한 캐릭이 꼭 있어야 한다..
수고했따...
이제 덱설정 구현도 완료..
구현은 잘 되었으나...
상점에서 덱설정은 잘 넘어오는데..
덱설정 변경후 상점에 갔다와서 다기 덱설정으로 가면..
맨처음 저장상태로 된다.. 이상한 버그..
고민 끝에 결론...
MenuManager 에서 상점 기능을 분리 시켜보자..
다음에는 이걸 하겠따..
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